چیلدرن آو مورتا با یک اتفاق مهیب آغاز میشود. نیرویی اهریمنی در حال هجوم به کوهستان مورتا است و تنها یک خانواده میتواند در برابر هجمه نیرویی که هر چند سده یکبار ظهور میکند بایستد؛ خانواده برگسنها.
استودیوی ایرانی Dead Mage که قبلاً عناوینی مانند سری گرشاسپ و سری شمشیر تاریکی را در کارنامه داشته، این بار با عنوانی جاهطلبانهتر از هر زمان دیگر بازگشته و یک ارمغان بزرگ برای گیمرها دارد؛ تولید ایرانی و استاندارد جهانی. اغراقی در کار نیست؛ چیلدرن آو مورتا اگر اولین بازی ایرانی نباشد که کاملاً به قواعد بازیسازی بینالمللی پایبند مانده، قطعاً جزو نخستینهاست. اما تصورات و انتظارات غلط را کنار بگذارید؛ این یک بازی کلانبودجه نیست، نمیتواند باشد و نمیخواهد هم باشد. اما به بهترین بازیهای مستقلی که طی چند سال اخیر تجربه کردهاید فکر کنید؛ چیلدرن آو مورتا میتواند یکی از آنها باشد.
خانواده برگسن که گویا قدمتی به درازای مورتا دارد، متشکل از اعضایی گوناگون است. مادربزرگ مارگارت را داریم که بزرگ خانواده است و پیشگو، دو پسرش، بن آهنگر و جان جنگجو، همسر جان و فرزندانش مارک، لیندا، کوین، مارک و لوسی. تمام اعضای خانواده، خط داستانی و اهداف خاص خود را دارند و به این ترتیب از یکدیگر متمایز ظاهر میشوند.
در حالی که در مرحله ابتدایی، روندی خطی داریم که از نگاه جان تهمتن، فونداسیون داستان را بنا کرده و نشان میدهد باید منتظر مواجهه با چه باشیم، بازی خیلی زود از این مسیر فاصله گرفته و به سمت سبک و سیاق روگلایک (یا به صورت دقیقتر روگلایت) متمایل میشود. اما همانطور که در نگاه نخست بازی هم گفتم، چیلدرن آو مورتا لزومی بر پایبندی مطلق به ژانر مد نظر خود نمیبیند و علاوه بر روگلایک، تنهای به اکشن-نقشآفرینی و ادونچر میزند. با این پیشزمینه است که وارد سرزمین به غایت زیبای مورتا میشویم.
عدم لزوم به پایبندی به سبکی خاص چیزیست که از همان ابتدا با استایل هنری بازی هم نمایان میشود. از ابتدا تا انتها، با مجموعهای از المانهای بصری و شنیداری خیرهکننده مواجه خواهید بود که از یک سو طبع فانتزیپسند غربی را راضی میکنند و از سوی دیگر به شکلی متعادل و نه اغراقآمیز، المانهای ایرانی را به کار گرفتهاند. چه موضوع صحبت معماری برخی ابنیه باشد، چه نامگذاری لوکیشن دوم به عنوان «برهوت» و چه موسیقیهای بینظیری که گاه نوای بینظیر سنتور و دف را با امبینت ترکیب میکنند.
خانه آبا و اجدادی برگسنها در نقش هاب بازی ظاهر میشود. در این خانه شما قادر به آپگرید تواناییهای کلی شخصیتهای مختلف خانواده (مانند میزان زره، میزان دمیج ضربات و شانس کریتیکال هیتها) هستید و از طرف دیگر، قابلیتهای جادویی (مانند میزان شانس خانواده در دریافت آیتمهای بهتر) هم قابل ارتقا هستند و همه این کارها، با پول رایج داخل بازی که از طریق گرایند در مراحل به دست میآید انجام میشود.
زیرزمین خانه، شامل پورتالهایی به سه سرزمین مختلف است و برگسنها برای پی بردن به حقایقی درباره ایزدان و همینطور شکست نیروی اهرمینی، نیازمند آزادسازی یک نیروی روحانی از هر جهان هستند. کار با دخمههایی سهگانه آغاز میشود که نقش دیباچه را برای گیمپلی بازی ایفا میکنند. در این دخمههاست که پی به دو حقیقت اساسی درباره چیلدرن آو مورتا میبرید. نخست اینکه بازی برخلاف آنچه در ابتدا به نظر میرسد حقیقتاً دشوار است و از طرف دیگر، سازندگان این دشواری را دستمایه روایت داستانی غنی میان هر شکست قرار دادهاند.
طی سالهای اخیر، بازیهای روگلایک با تعدد فراوانی از راه رسیدهاند و نمونههای موفق هم به هیچوجه کم نیستند. در چنین بازاری آکنده از عناوین روگلایک، تفاوتی که چیلدرن آو مورتا به وجود آورده خارج شدن از فضای بیمغز و شدیداً نزدیک به شوتمآپ است و حفرهها با میانپردههای کوتاه اما به جد تاثیرگذار پر شدهاند. هر بار که بازی را اجرا میکنید و هر بار که از یک ماموریت به هاب بازمیگردید (چه شکست خورده باشید و چه پیروز باشید)، چیلدرن آو مورتا با میانپردهای کوتاه به استقبالتان میآید. موضوع یکبار حالات درونی مارگارت است، یکبار روند تمرینی که لوسی پشت سر میگذارد و یکبار هر موضوع مشابه دیگری.
و آنچه باعث میشود مهر این شخصیتها واقعاً به دلتان بیفتد و به انگیزههایشان علاقهمند شوید، نهتنها روایت تاثیرگذار راویست، بلکه پیکسل آرت بسیار شاداب بازی نیز هست که اصلاً شباهتی به پیکسل آرت کلاسیک ندارد و با انبوهی از فریمهای مختلف، انیمیشنهایی روان و سرزنده پیش چشمتان میگذارد.
این میانپردهها ما را میرسانند به یکی از مسائل بنیادین بازی. گفتم بازی ذاتاً سخت است و این یعنی با شمایلی شبیه به سری دارک سولز، باید منتظر شکستهای پیاپی باشید و این خود به نظر شبیه تدبیری برای محدود نگه داشتن تعداد جهانها و مراحل بازی بوده. اگر کمیت را ملاک قرار دهیم، بازی مراحل چندانی ندارد و اینطور به چشم میآید که چالشها قرار بوده تکرارپذیری را بالا ببرند و در کنار آن، داستانی که دائماً پیچش و عناصری جدید برای ارائه دارد، باز هم این حس را به وجود خواهد آورد که تمام تلاشهای شما بیهوده نبوده است.
و تمام اینها با ذات گرایندی بازی هم سازگاری دارند؛ یعنی شما باید دائماً در پی کشتن خیل عظیم دشمنان، جمعآوری پول و پشت سر گذاشتن مراحل فرعی که هر از چندگاهی ظاهر میشوند باشید و سپس با منابع تازهای که در اختیار آوردهاید، کاراکترها را ارتقا داده و مجدد به نبرد بروید.
اما میان ساعات نخستین بازی که دشمنان از نظر دشواری کاملاً با شخصیت شما بالانس هستند و ساعات پایانی بازی که با آزمون و خطای مداوم به سطوح بالایی از تواناییهای کاراکتر دست یافتهاید، یک زمین میانی وجود دارد و برخی از زجرآورترین لحظات بازی را رقم میزند. در این چند ساعت میانی، دشمنان به شکلی اغراقآمیز قدرتمند میشوند و ابعاد محیط هم در فصل دوم یا «برهوت» به شکل چشمگیری افزایش مییابد و این یعنی نهتنها باید با هیولاهایی قدرتمند سر و کله بزنید، بلکه این کار را برای مدت زمان به مراتب طولانیتری هم انجام خواهید داد.
به این ترتیب، لحظاتی رقم میخورد که بازی شما را تحت فشار قرار میدهد. از یک سو باید سخت مشغول گرایند باشید، از سوی دیگر باید با دشمنانی که هجومیتر از قبل ظاهر شدهاند مقابله کنید. از یک سو باید نزدیک به ۴۰ دقیقه صرف پشت سر گذاشتن تمام طبقههای یک دانجن کنید و از طرف دیگر سیستمی برای چکپوینت وجود ندارد که حداقل مجال تنفسی کوتاه به هنگام بازی داشته باشید. منظور از چکپوینت البته بعد از هر مرگ نیست، بلکه امکان توقف و بستن بازی و سپس ادامه کار از همان طبقهای که رها شده بود.
اگر بخواهم منظورم را واضحتر بیان کنم، بازی در ساعات میانی سطحی بالا از تعهد و صبوری را طلب میکند و البته که با آزادسازی چند شخصیت قابل بازی و پیش بردن داستان پاداشتان را میدهد، اما باز هم نتوانسته آن احساس رخوتی که با دیدن محیطهایی با ساختار تکراری و دشمنان انگشتشماری که دائماً و دائماً پیش چشمتان ظاهر میشوند را از بین ببرد. در بازیهایی مانند The Binding of Isaac این مشکل عمدتاً با تنوع بیشتر دشمنان و البته آیتمهای قابل استفاده حل شده و متاسفانه مورتا از نظر تنوع آیتم هم اندکی ضعیفتر از آن چیزی که انتظارش را داشتم ظاهر میشود.
منبع:ویجیاتو